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《星空》设计师回顾开发历程:连续两年我压力很大

近日《星空》设计师Emil Pagliarulo回顾了他作为B社资深开发者的经历,并分享了他认为工作室的游戏能经受住时间考验的因素。

《星空》设计师回顾开发历程:连续两年我压力很大

Pagliarulo称他对B社的热爱始于1994年的RPG《上古卷轴:竞技场》,这是经典奇幻游戏系列的第一款作品。他说:“当时我还在上大学,我和室友都喜欢玩热座模式,我们还打电话给B社技术支持中心,想请他们帮助配置SMARTDRV内存管理器,这太疯狂了。”

此后将近三十年时间内,Pagliarulo参与制作了《上古卷轴4:湮没》《辐射3》《上古卷轴5:天际》《辐射4》,以及《星空》。 回首往事,他表示自己有“一个特别的理论”来解释为何他在B社工作了这么长时间,为何粉丝们仍热切地等待B社的游戏,尽管B社游戏开发周期很长,而且经常延期。

Pagliarulo说:“B社的游戏一直与众不同,它们不是用来打败的游戏,而是用来生活的世界。它们宏大、雄心勃勃、富有创造力,并提供了我永远都玩不够的东西:第一人称视角。对我来说,第一人称视角意味着我置身于游戏中,是世界本身的一部分。即使在今天,我也更喜欢第一而不是第三人称视角。”

“这就是B社游戏带给我的感受。作为开发者,这也正是我想带给粉丝们的。在很多方面,《星空》让我挑战了自己的极限,我相信团队其他开发者也会这么说的。”

《星空》设计师回顾开发历程:连续两年我压力很大

谈到《星空》,Pagliarulo对该作的面世感到既自豪又欣慰,“现在我有时间好好反思下《星空》了,我为我们取得的成就感到骄傲。一个全新的世界。一个全新的IP。一个新梦想的开始。我们成功了!老实说,回首过去我仍感觉不真实,天哪!我连续两年都感觉压力很大。”

Pagliarulo表示,他发现对自己的工作有了新的认识,“关于《星空》,我想告诉你一件事——这款游戏的受欢迎程度,重新激发了我对世界创造和游戏开发的热爱。我很荣幸能为B社制作游戏,很久以前其就向我展示了真正进入另一个世界的感觉。”

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星空

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