魂之刃2三测试玩四不像的类魂手游
魂like一直是这几年来的热门题材,黑暗奇幻的世界观+可自由探索的地图+震撼的boss战,是这个题材最显著的特点。随着这两年游戏界的发展,除了魂本家之外也出现了相当多且优秀的类魂游戏。
△本家黑魂系列
△二次元魂like《噬血代码》
△手游中也有优秀的买断制魂like《帕斯卡契约》
今天要评测的是在今年8月8号开启限号三测的《魂之刃2》。高画质,硬核,少女,让我对这款游戏非常地好奇,然而我并没有获得内测资格······但还好在一些其他的渠道上游戏还开放了抢注的内测模式,蹲点下载完3g的安装包后我忐忑不安地进入游戏,幸好我这边网络不错,顺利地获得了测试资格。
美术与音效
故事发生在诸神黄昏之前,其时,北欧诸国涌动着不为人知的暗流。全知的神王奥丁,为了攫取英灵而掀起战争;密谋已久的邪神洛基,从深邃的幽暗中悄然现身。命运挑战者卡奥斯,觉醒的女武神伊丝特,被放逐的冥界女神海拉,屠龙勇者齐格飞。各人怀着不同的目标,在此黑暗的时代,拉开了诸神黄昏的序幕。
我们可以扮演冥界女神海拉或女武神伊丝特讨伐一个又一个的黑化了的神话boss,献祭或拯救他们来修复这个残破的世界。
△开局共有三个职业可供选择但目前只开放了两个妹子角色
既然游戏中有着少女的标签那么我们就来看看在本次测试可供我们选择的两个妹子吧。
△伊丝特白毛白丝妹子
△海拉红毛黑丝妹子
我们可以自由旋转观察妹子,妹子的模型还是相当精细的,也有着摇晃这些基础的物理引擎。人设很好看,不过对比同时代手游厂商这个服装还是保守了。
而在实际游戏中,就显得比较一般了,在开了抗锯齿和极致画质下,人物建模细看还是有明显的锯齿,当然对于小厂能做到这样尚可的建模也还可以了(至少不崩)。
△实际游戏中画面就有点拉了(已开启最高画质)
在游戏中我们需要不断地消灭boss来修复根据地巨神书库以推进主线,在游戏设定中我们遇到的每一个boss都是黑化的神话人物,在这点上,boss设计得确实不错,奇幻黑暗且boss原型出现时也不显得违和。
△对话立绘有种灰蒙蒙的感觉
△游戏中的神话boss
△在击败boss后boss被净化,此时可以选择献祭或者救赎boss
虽然在画质上魂之刃2并没有非常的出色,但其黑暗的美术风格多少还是弥补了这一点,而在音效上游戏中的bgm也是黑暗奇幻风,主界面的呤唱相当不错有奇幻悲壮的感觉,在大本营巨神书库内的bgm则是相对平和低沉,能明显感觉到制作组是把巨神书库来对标魂3中的传火祭祀场,在boss战中bgm也相应的变成了激昂的战斗bgm,游戏在bgm上可以说是做得相当棒,但它的打击声音和技能释放就不好恭维了,听上去轻飘飘的导致其在战斗时表现的也比较一般。
战斗部分
目前游戏中完全没有类魂的那种可供探索的地图,每次进入地图便是寻找抱抱树(传送点)一路上杀完杂鱼敌人,进入战斗时会出现限制行动位置的圈,只有消灭所有的敌人才能移动到别处。一般关卡由两个部分构成,第一个部分是清理杂鱼寻找抱抱树传送到第二个图,而第二部分则是在第二个图消灭boss。在第一部分中,小怪一般成堆出现,虽然不难打,但也提供不了多少的乐趣,相比之下第二部分的boss战要有趣的多。
游戏的战斗系统结合了魂+仁王+影之刃3。玩家有血条和精力条,而boss也有血量条和韧性条。在战斗中玩家释放技能或闪避都需要消耗精力条,而精力条在消耗了之后会有一段虚的精力条会慢慢恢复,当虚的精力条快满的时候可以使用闪避或切换武器,这样精力条就会回复,反之那段虚的精力条就会消失。如果是熟悉主机游戏的小伙伴可能就会感觉到了,这是仁王的残心系统······敌人常态时难以打出硬直,且在出招时会有闪光提示,红光说明接下来的招式无法反制需要闪避,蓝光说明可以用反击招式克制,成功反制之后可以大幅削弱敌人的韧性条,将韧性条打完之后就可以轻易打出敌人硬直。是的,这套系统怎么看都和仁王2的妖反系统和妖怪敌人的韧性设定如出一辙。
游戏中的技能是一串技能链,只有一个键是释放技能的因此技能的释放是以固定的顺序ABCD再到ABCD这样循环下去,在战前玩家需要分配技能顺序并为技能插上魂核提升其性能。当玩家的角色到达一定等级之后可以转职为更强大的职业获得新的技能,而随着等级提高玩家可以装备的技能和魂核也会增多。
武器有着轻武器和重武器之分,两种类型的武器是不同的技能链,常规输出流程就是一种类型的武器用完技能且武器利用残心回精力再放一套技能。
魂核与装备
虽然本次测试并没有开放付费,但我们也可以从抽卡看出游戏未来的氪金点是魂核和装备系统。
魂核类似于崩坏3中的圣痕,战双里的意识,它是由神话boss的灵魂幻化而来,可以装备在战技上提高玩家的各种属性,一些魂核有着组合羁绊,集齐并装备后可以赋予玩家特殊能力。魂核有着独立的技能,装备在战技上之后使用那个战技也会一同使用魂核的技能。魂核的等级是有上限的,一旦到顶玩家需要消耗同品质及以上品质的魂核才能突破,而突破后的魂核也会拥有额外的羁绊技能,高品质魂核获取是比较困难的因此在日后这个系统会变成氪金点之一。当然了目前的魂核系统也有缝合影之刃3心法系统的嫌疑。
△魂核的插画还是比较漂亮的
目前游戏中的传说装备是比较好刷取的,但装备的词条是随机性质刷的,因此刷装备词条在日后可能是非常非常肝的,装备上还可以安装上符文,类似于暗黑破坏神的装备上的宝石,因此可以预料到日后这可能是一个又氪又肝的系统。
献祭与救赎
游戏在剧情上属于黑暗奇幻的风格,目前测试中游戏的剧情过于破碎(这非常的魂),魂核的图鉴需要提高魂核的等级才能够解锁,目前图鉴故事都是比较有意思的黑暗系神话。
在游戏中这些神话人物因为奇奇怪怪的原因黑化,在将黑化的他们击败之后玩家可以选择献祭或者拯救,献祭或拯救会得到不同奖励。
当多次进行献祭或者拯救之后基地书库里就会发生变化,在主线推进到一定程度会让玩家选择阵营。混沌、天命、深渊,三个不同的阵营会影响献祭拯救的奖励数量。加入混沌阵营会让献祭奖励+100%救赎奖励-50%,加入天命阵营会让救赎奖励+100%献祭奖励-50%,而深渊阵营则是一个折中的选项会让献祭奖励+50%救赎奖励+50%。目前献祭或救赎对游戏剧情并没有什么影响,而阵营的强弱也需要正式上线才能看出来。献祭次数越多,地面岩浆特效越明显,救赎次数越多,灵魂树越茁壮,累积获得的献祭石、救赎石后可寻找商人亚伯罕兑换装备。
这个系统很明显有借鉴《灵魂献祭》中的献祭拯救系统。在灵魂献祭中牺牲可以说吃掉了被牺牲者的灵魂,而玩家会获得被牺牲者的能力(在游戏中表现为增加攻击力),但自身的精神状态也会被被牺牲者影响。选择救赎可以提高玩家的血量上限,且人形的敌人会作为协助者加入主角的队伍。救赎和牺牲选择的不同会改变主角手部的变化,多次牺牲会倾向于魔之手,多次救赎则会变成圣之手,而游戏最后的结局也与救赎和牺牲有很大关系。
遗憾的是在本次的魂之刃2测试中并没有看到献祭与救赎在游戏性上对游戏造成的变化,仅仅是刷刷刷和基地外观上有一定影响。
多人共斗
在主线关卡中玩家可以通过地上蓝色的号角召唤NPC帮助自己,也可以通过地上的红色的腐败之手召唤敌对NPC,在消灭敌对npc之后玩家可以获得他的装备并回血。这也还是仁王的挖坟机制(看来制作组挺喜欢仁王的)。
游戏也有一些多人限定的关卡,玩家可以自由选择协助或入侵,也可以和好友组队,但这次测试中因为土豆服务器并不能好好地体验上共斗,在与路人队友联机时还出现了无限加载的恶性bug,而且因为关卡难度并不困难也显得共斗非常的多余。
结语
说实话在试玩之前本以为能玩到能与《帕斯卡契约》一样的高品质游戏,目前游戏的定位略为尴尬,你说它是类魂游戏它有共斗、有入侵但却没有最重要的地图探索,数值高了还能无脑秒杀boss,说它是act、类仁王游戏它有妖反、挖坟系统,却也有精力条和僵硬的动作来限制主角,想学习灵魂献祭,却只学习了个表皮,让献祭和救赎系统变成了完完全全的鸡肋功能。只能说这是一款四不像的游戏,同样作为类魂手游《帕斯卡契约》就很有自己的特色,而魂之刃2的要素多得要溢出了,游戏里的一些东西你都能联想到其他的游戏,而游戏自身除了黑暗的美术风格能让人眼前一亮的东西几乎没有。
△维吉尔的次元斩怎么好像谁都会?
目前游戏的体验可以说是不尽人意,除去测试第一天网络频繁波动和bug之外的体验也是比较一般的,作为三测的游戏甚至没有近期某些游戏的一测好,因为这几年还有一个《帕斯卡契约》这个国产类魂手游之光在,魂之刃2的游戏体验可以说是非常拉了。游戏目前还在测试阶段且品质相对一般而且氪金力度以及运营的良心程度都为未知所以在这里就不出正式的评测图了,如果硬要打分的话只能打6分(10分制)。
点评:美术与音效尚可,玩法上缝合百家却没有自己的特色,都缝了但感觉一般般,勉强能玩。